Calisota Football Cup – Video Tutorial

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Calisota Football Cup – Video Tutorial

Trascrizione del Video Tutorial di Calisota Football Cup

Sono iniziati i Mondiali di Calcio in Qatar… ma anche su Topolino, in
EDICOLA! Benvenuti nel tutorial di Calisota Football Cup.

# PRESENTAZIONE DEL GIOCO
Ciao a tutti, io sono Board Games Francesco e nel mio canale
potete trovare consigli e tutorial sui giochi da tavolo.
In particolare giochi facili e veloci, con regole semplici da
imparare, adatti per essere fatti ovunque.
In questo video vi parlo di Calisota Football Cup, un gioco nato da un’idea di
Alex Bertani, realizzato da Giorgio Gandolfi e LudoLabo, per 2 giocatori, da
8 anni in su, pubblicato in Italia da Panini.
Calisota Football Cup è un gioco da tavolo sul calcio, in cui le squadre di
Paperopoli e Topolinia, si affrontano per vincere la prestigiosa Calisota Cup!
Il gioco completo si trova solo con Topolino e i mensili Paperino e Paperinik
in cinque uscite, a partire dal 23 novembre per tre settimane.
Uscita 1: con Topolino 3496, 23 novembre (scatola più formazione e carte azione Paperopoli)
Uscita 2: con Topolino 3497, 30 novembre (formazione e carte azione Topolinia)
Uscita 3: con Paperino 510, 30 novembre (star player Paperopoli con carte highlights)
Uscita 4: con Paperinik 72, 5 dicembre (star player Topolinia e carte highlights)
Uscita 5: con Topolino 3498, 7 dicembre (tabellone da gioco)
Tutte le uscite saranno disponibili all’acquisto in edicola, fumetteria e su
panini.it. A partire dal 23 novembre, sul sito Panini sarà possibile acquistare
in un unico pacchetto tutte e cinque le uscite.
Ora scopriamo insieme le regole del gioco, mentre alla fine del
video trovate la mia valutazione e dei suggerimenti per giocarci al meglio.
Nel frattempo vi suggerisco d’iscrivervi al canale per non perdere i miei
prossimi video.

# IMPARIAMO A GIOCARLO
(Setup della partita)
Scegliete chi di voi giocherà con la squadra di Topolino e chi con la squadra
di Paperino. Mettete il tabellone nel centro del tavolo e sedetevi uno di
fronte l’altro, in modo da avere vicino la porta della vostra squadra.
Il tabellone è formato da 2 aree: il campo da gioco in cui si svolgerà la
partita di calcio, ed il tracciato azioni. Il campo da gioco è diviso in caselle
arancioni, nelle quali si muoveranno i giocatori, le porte presidiate da
portieri e delle icone dentro e fuori l’area di rigore, che rappresentano le
zone di tiro. Il tracciato azioni è invece diviso in 3 sezioni: i 2 contatori del
tempo, il contatore dei goal e le carte azione. Mischiate i due mazzi di carte
azione e posizionateli sugli appositi spazi. Mettete i 2 segnalini goal sulle rispettive
caselle zero del contatore dei goal. Lanciate la moneta per decidere chi inizierà il
primo tempo della partita. Il vincitore posiziona il segnalino tempo sulla casella
più esterna del proprio contatore del tempo. Decidete se svolgere una partita in
modalità corta, media o lunga. Nella partita corta si usano solo le prime 3
azioni del contatore del tempo, nella partita media si usano le prime 4 e in
quella lunga si usano tutte. Posizionate ognuno i 10 giocatori nella
vostra metà campo. In ogni casella arancione potete mettere un qualsiasi
numero di giocatori, anche nessuno. L’undicesimo giocatore è il portiere,
che rimane fisso tra i pali. La squadra che inizia il primo tempo della partita
deve posizionare almeno un giocatore nella casella centrale, insieme al
pallone da calcio. Mettete a portata di mano le 6 carte informative, che
possono esservi utili durante la partita per riepilogare le regole principali.
Le carte highlights e gli star player sono delle espansioni del gioco base;
vedremo come utilizzarli alla fine del tutorial.
(Scopo del gioco)
Lo scopo del gioco è segnare più goal rispetto al proprio avversario, per
vincere la partita ed aggiudicarsi la Calisota Football Cup.
(Fischio d’inizio)
Prima d’iniziare il normale turno di gioco, la squadra che batte il calcio
d’inizio può passare la palla ad un giocatore adiacente o a un giocatore
nella stessa casella. Questa è un’azione gratuita, ovvero non richiede l’uso
di carte.
(Turni di gioco e possesso palla)
La partita si divide in una serie di turni di gioco divisi in varie fasi. La
squadra con il possesso palla gioca sempre in attacco. Mentre l’altra
squadra gioca in difesa. Il possesso palla dell’attaccante termina quando
avviene un blocco, una parata o un goal. A quel punto le parti s’invertono: la
squadra che difendeva ottiene il possesso palla e giocherà in avanti, e la
squadra che attaccava perde il possesso palla e giocherà in difesa.
(Superiorità, inferiorità e parità numerica)
Durante la partita i risultati delle azioni di gioco saranno influenzati dai
rapporti di superiorità, inferiorità e parità numerica, in particolar modo per la
casella in cui sarà presente il pallone. Se in una casella avete più giocatori
del vostro avversario, siete in superiorità. Se avete lo stesso numero, siete
in parità. E se ne avete di meno, siete in inferiorità.
(Carte azione)
Ogni squadra ha a disposizione 20 carte azione. Le carte hanno le seguenti
caratteristiche:
In alto ci sono l’azione e l’icona d’attacco, che si usano quando si ha il
possesso palla. Servono per fare girare la palla, dribblare, tirare in porta e
fare goal.
Nel centro c’è un numero da considerare durante il movimento dei giocatori.
Mentre in basso ci sono l’azione e le icone di difesa, parata e respinta, che
si usano quando non si ha il possesso palla. Servono per effettuare un
blocco, parare e respingere il pallone.
Le parole presenti in alto e in basso le carte, si applicano solo in
combinazione con le carte highlights.
(Azioni d’attacco)
Le azioni d’attacco si dividono in: passaggio, dribbling, cross, gioco aereo e
tiro.
(Azione d’attacco: passaggio)
Il passaggio permette di dare la palla ad un compagno di squadra adiacente
o presente nella stessa casella. È anche possibile passare la palla in una
casella adiacente senza giocatori. In tal caso avviene un passaggio filtrante,
e l’attaccante durante la fase di movimento avrà la possibilità di raggiungere
la palla spendendo 1 punto movimento.
(Azione d’attacco: dribbling)
Col dribbling potete muovere il giocatore in possesso della palla, su una
qualsiasi casella adiacente.
(Azione d’attacco: cross)
Con il cross potete muovere la palla fino a 3 caselle in avanti o in parallelo.
(Azione d’attacco: gioco aereo)
Il gioco aereo vi permette di tirare in porta se siete all’interno dell’area di
rigore. Altrimenti, se siete fuori dall’area di rigore, lo potete usare come un
passaggio. In ogni caso il gioco aereo può essere bloccato solo da una
difesa che contrasta il gioco aereo.
(Azione d’attacco: tiro)
Il tiro vi permette di calciare in porta. Potete farlo solo all’interno dell’area di
rigore o in una delle 4 caselle adiacenti, dove vedete le icone di tiro. I colori
delle icone indicano la difficoltà nel calciare: difficile per il rosso, normale
per il giallo e facile per l’azzurro. Se non siete presenti in una casella con le
icone di tiro, potete fare l’azione passaggio. In ogni caso il tiro può essere
bloccato solo da una difesa che contrasta il tiro.
(Azioni di difesa)
Le azioni di difesa servono principalmente per effettuare un blocco,
interrompendo l’azione d’attacco.
(Azione di difesa: blocco)
Per fare un blocco innanzitutto il difensore deve avere almeno un giocatore
nella casella del possessore di palla. Poi una delle 3 icone presenti in basso
alla carta, con vicino una X rossa, deve essere dello stesso tipo dell’icona in
alto alla carta dell’attaccante. Se il difensore è in inferiorità numerica, solo
l’icona centrale può essere utilizzata per effettuare il blocco. Nel caso di
successo di blocco, avviene un cambio di possesso palla e l’avanzamento
del contatore del tempo.
(Azione di difesa: fallo)
In alcune icone centrali di difesa, invece della X rossa trovate un cartellino
giallo; in questo caso se il difensore blocca l’attaccante, gli commette un
fallo. Il giocatore in difesa viene ammonito, girate la sua pedina sul lato col
bordo giallo. Se il fallo è in area di rigore, l’azione d’attacco ripartirà con un
rigore; altrimenti con una punizione. Il fallo viene commesso anche se il
difensore è in inferiorità numerica.
(Espulsione di un giocatore)
Se un giocatore durante la partita riceve una seconda ammonizione, viene
espulso. Rimuovete la sua pedina dal campo da gioco.
(Turno di gioco)
Il turno di gioco si divide in 7 fasi consecutive:
1- Inizio turno
2- Pesca
3- Movimento
4- Azione
5- Confronto
6- Azione Veloce
7- Confronto Veloce
Le fasi 6 e 7 sono opzionali, sta a voi decidere se utilizzarle o meno in
partita. Un’altra regola opzionale è che una o entrambe le squadre possono
scegliere di non svolgere la fase 3 di movimento, dichiarando le loro
intenzioni ad inizio di quella fase. Una squadra che che salta la fase di
movimento, avrà una carta azione in più in mano durante le successive fasi.
(Fase 1: inizio turno)
Nella fase d’inizio turno, se il possesso palla è cambiato ed ora appartiene
all’altra squadra, spostate il segnalino tempo sulla successiva casella, in
alto o in basso, del contatore del tempo.
(Fase 2: pesca)
Nella fase di pesca entrambe le squadre pescano dai propri mazzi fino ad
avere 3 carte azione, da tenere coperte in mano.
(Fase 3: movimento)
Nella fase di movimento entrambe le squadre scelgono una carta dalla
mano e la giocano in contemporanea. Il numero nel centro della carta indica
quanti punti movimento la squadra ha a disposizione per spostare i
giocatori nel campo. Si inizia dalla squadra col possesso palla che muove
un giocatore in una casella adiacente. Il portatore di palla può muoversi
solo se è in superiorità numerica o senza avversari. Poi tocca all’altra
squadra che fa lo stesso, muovendo un proprio giocatore di una casella
adiacente. Le 2 squadre si alternano fino a quando non hanno terminato
entrambe tutti i punti movimento da spendere.
(Fase 4: azione)
Nella fase d’azione la squadra col possesso palla sceglie una carta dalla
mano e indica all’altra squadra il nome riportato in alto. Se nella carta è
presente il Jolly, l’attaccante dichiara un’azione a scelta, tra le 5 disponibili.
La squadra in difesa sceglie una carta dalla mano e la gioca sul tavolo. A
quel punto anche la squadra in attacco gioca la carta indicata prima.
(Fase 5: confronto)
Nella fase di confronto si controllano le carte azione giocate dall’attaccante
e dal difensore, per verificare se avviene un blocco. Se l’attaccante viene
bloccato, perde il possesso palla in favore del difensore ed inizia un nuovo
turno. Altrimenti l’attaccante esegue l’azione indicata sulla carta.
(Fase 6 opzionale: azione veloce)
Nella fase d’azione veloce, se il portatore di palla è in parità o superiorità
numerica, può fare una seconda azione con l’unica carta rimasta in mano. Il
difensore può tentare di bloccare l’azione usando anch’egli la sua ultima
carta rimasta in mano. Questa fase può essere fatta anche se il possesso di
palla è cambiato durante la fase di confronto.
(Fase 7 opzionale: confronto veloce)
La fase di confronto veloce si svolge come la fase di confronto, ma si
applica solo se è stata eseguita l’azione veloce. Non si svolge però in caso
di tiro in porta, dato che in questo caso l’azione di attacco si confronta
subito con il portiere.
(Palla inattiva senza possibilità di tirare in porta)
Ci sono 3 situazioni di palla inattiva in cui non è possibile tirare in porta.
Sono i calci d’angolo, le punizioni ed i rinvii. Durante la fase azione di
un turno con palla inattiva, l’attaccante indipendentemente dalla carta che
gioca, può sostituire l’azione in attacco con un cross gratuito.
(Palla inattiva con possibilità di tirare in porta)
Ci sono 2 situazioni di palla inattiva in cui si può calciare direttamente in
porta. Sono i rigori e le punizioni in zona di tiro.
(Rigori)
I rigori avvengono quando l’attaccante subisce un fallo all’interno dell’area di
porta. Il turno di gioco consiste solo nel determinare l’esito del calcio di
rigore, senza effettuare le normali fasi. Durante un calcio di rigore, la
squadra sceglie un rigorista e lo posiziona all’interno dell’area di porta. Tutti
gli altri giocatori presenti nell’area di rigore devono essere riposizionati in
caselle esterne. Poi il difensore pesca una carta azione e la scopre sul
tavolo. Se il colore della porta in difesa è azzurro, il portiere para il rigore.
Se il colore della porta in difesa è giallo o rosso, l’attaccante segna il goal.
(Punizioni in zona di tiro)
Le punizioni in zona di tiro avvengono quando l’attaccante subisce un fallo
in una delle 4 caselle di esterne adiacenti all’area di rigore. Il turno di gioco
consiste solo nel determinare l’esito del calcio di punizione, senza effettuare
le normali fasi. Se la punizione parte da una casella con l’icona rossa, la
squadra che difende pesca 3 carte; altrimenti ne pesca 2. Il difensore
sceglie tra le carte pescate quale usare per bloccare il tiro dell’attaccante, e
la confronta con la sua carta d’attacco.
(Tiri in porta)
Un tiro in porta si può effettuare durante la fase d’azione e quella d’azione
veloce. Nel primo caso si confronta l’azione d’attacco con quella di difesa.
Se il tiro non viene bloccato, si passa all’esecuzione della parata.
Se invece il tiro in porta viene fatto durante la fase azione veloce, si
confronta il colore dell’icona della casella di tiro con la parata sulla carta
azione del difensore.
Se il difensore è rimasto senza carte in mano, pesca una carta dal mazzo e
confronta il colore dell’icona della casella di tiro con la parata sulla carta
appena pescata.
(Parate)
Dopo che è stato effettuato un tiro in porta che il difensore non è riuscito a
bloccare, si verifica se viene parato. Si mettono a confronto il colore
dell’icona sulla casella del possessore di palla, e l’icona parata sulla terza
carta azione del difensore. L’icona parata azzurra è la più efficace, ed è in
grado di parare qualsiasi tiro. L’icona parata gialla para i tiri eseguiti da una
casella con icona rossa o gialla. Mentre l’icona parata rossa è la più debole,
para solo i tiri effettuati da una casella con icona rossa.
Un tiro parato dal portiere può essere trattenuto oppure respinto.
Il tiro viene trattenuto quando il colore della parata è di grado superiore
rispetto a quello del tiro. Ad esempio: una parata gialla o azzurra contro un
tiro rosso.
Se il colore della parata è di grado pari a quello del tiro, la palla viene
respinta. Ad esempio: una parata azzurra contro un tiro azzurro.
(Palla respinta)
Quando una palla calciata in porta viene respinta, si applicano gli effetti del
tipo di respinta indicati sulla carta del difensore.
Se è presente il pallino dell’angolo, la partita riprende con un calcio
d’angolo.
Se è presente una freccia rossa il portiere respinge la palla su un giocatore
avversario. Se invece la freccia è verde la respinge su un compagno di
squadra. La dimensione della freccia, corta o lunga, indica che la palla
viene respinta in area di rigore o fuori dall’area di rigore. Se nella respinta ci
sono più giocatori idonei a ricevere il pallone, è la squadra in difesa che
decide a quale darlo.
Se è presente la parola deviata, la partita riprende con un calcio d’angolo.
Se è presente la parola out, significa che il tiro è andato fuori e la partita
riprende con un rinvio a favore della squadra in difesa.
Se sono presenti le parole traversa o palo, lanciate la moneta per decidere
le sorti del tiro: se esce la X il tiro viene respinto e applicate le regole della
freccia o dell’angolo; se invece esce Goal la squadra in attacco segna un
goal.
(Goal segnato)
Quando viene segnato un goal la partita rinizia da centrocampo. Le squadre
ridispongono i loro giocatori nelle rispettive metà campo, il possesso palla
va all’altra squadra, si fa avanzare di uno il contatore dei goal della squadra
che ha appena segnato, si fa avanzare il segnalino nel contatore del tempo
e si ricomincia col fischio d’inizio.
(Fuorigioco)
Il fuorigioco si applica quando, durante la fase d’azione, l’attaccante passa
la palla ad un giocatore che ha superato la linea di difesa dell’altra squadra.
In questo caso il possesso palla va all’altra squadra e si rinizia il turno con
una punizione.
(Fine primo tempo ed inizio del secondo tempo)
Una volta che il contatore del tempo supera i limiti previsti dal tipo di partita
in corso, corta, media o lunga, termina il primo tempo.
Inizia la seconda parte della gara, la squadra che non aveva iniziato il primo
tempo, posizionando il segnalino tempo sulla casella più esterna del proprio
contatore del tempo, ed ottenendo il possesso palla. La partita rinizia da
centrocampo. Le squadre ridispongono i loro giocatori nelle rispettive metà
campo e si ricomincia col fischio d’inizio.
(Fine della partita)
La partita finisce quando nel secondo tempo, il contatore del tempo supera i
limiti previsti dal tipo di partita in corso.
(Espansioni)
Le carte highlights e gli star players sono le 2 espansioni presenti nel gioco.
(Espansione: carte highlights)
Le carte highlights rappresentano delle azioni speciali che possono essere
utilizzate durante alcune circostanze della partita. Ogni giocatore ne pesca
2 all’inizio di ogni tempo. Una volta usata una carta highlights deve essere
scartata. Alla fine di ogni tempo, le carte highlights inutilizzate devono
essere scartate. Se una squadra in mano ha meno di 2 carte highlights, ad
inizio turno può decidere di scartare una carta azione e pescare una carta
highlights; durante quel turno avrà una carta azione in meno a disposizione.
(Espansione: star players)
Gli star players sono dei giocatori dotati di abilità speciali. Ad inizio partita le
due squadre devono accordarsi tra loro, per utilizzare 2, 1 o nessuno star
player in ogni squadra. Ogni star player è dotato di una carta in cui è
descritta l’abilità ed è indicata la categoria, che può essere 2X oppure
infinito.
L’abilità degli star players della categoria 2X può essere utilizzata fino a un
massimo di 2 volte per ogni tempo. Dopo il primo utilizzo girate la carta in
orizzontale, e dopo il secondo utilizzo mettetela a faccia in giù. All’inizio del
secondo tempo riattivate la carta.
Invece l’abilità degli star players della categoria infinito, non ha limiti
d’utilizzo.

# CONCLUSIONI
Calisota Football Cup fa sul serio, e prova a simulare tutti gli elementi
fondamentali di una vera partita di calcio. Il regolamento del gioco è
corposo e ci vuole un po’ per assimilarlo al meglio. Il gameplay varia molto
in base al vostro stile di gioco, che potrebbe ad esempio essere tattico o
spregiudicato. I disegni dei personaggi Disney non possono essere che
spettacolari, la grafica v’immerge subito nella partita di calcio e l’iconografia
sulle carte e nel tabellone è ben chiara. Le 2 espansioni, star players e
carte highlights, non aggiungono molta difficoltà al gioco, sono invece utili
per diversificare le partite e renderle più imprevedibili. Vi consiglio quindi di
utilizzarle, già dopo le prime volte. Tenete sempre a portata di mano le 6
carte informative, che vi saranno utili durante la partita, dato che le regole
da ricordare sono un bel po’. Se vi è piaciuto questo video mettete un bel
like ed iscrivetevi al canale. Fatemi sapere anche cosa ne pensate del
gioco, e se avete domande o consigli da darmi. Per oggi è tutto, ci vediamo
al prossimo video e vi ricordo che il gioco è divertimento. Ciao!


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