Mezzanotte, mistero in alto mare

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Mezzanotte, mistero in alto mare

Mezzanotte, mistero in alto mare è un intrigante gioco competitivo investigativo per 2-6 giocatori dai 12 anni in su.
La durata media della partita è: 60-90 minuti.

SCOPO DEL GIOCO:

Siete a bordo di una splendida nave da crociera, ospiti a un congresso insieme ad altri detective privati ma attenzione.. sembra vi sia un caso di omicidio. All’interno della suite di lusso è stato rinvenuto il corpo senza vita di un passeggero. I sospetti ricadono sui dodici occupanti delle cabine VIP del ponte superiore, essendo gli unici ad avere libero accesso al luogo del delitto.
Ora tocca a voi indagare per trovare il colpevole e riscostruire l’accaduto durante il corso della traversata.
Chi è il colpevole? Qual è stato il movente? Come è morta la vittima?
Queste sono le domande alle quali tu e gli altri detective dovrete rispondere quando la nave entrerà in porto o quando qualcuno di voi annuncerà una rivelazione!

Sei pronto a dimostrare di essere il più acuto fra quelli presenti sull’imbarcazione?

SET UP:

Ogni giocatore prende un foglio Taccuino degli Appunti, matite e gomme per prendere appunti, un segnalino detective da posizionare nella Zona 6, e tanti segnalini salvagenti quanti indicati in base al numero di partecipanti. In una partita a 2 giocatori ogni investigatore prende 2 segnalini salvagente, in 3 giocatori ognuno prende 2 segnalini e da 4 a 6 giocatori 1 a testa.
Mescolate le carte Evento e posizionatele nello spazio indicato con la scritta “MAZZO DEGLI EVENTI”.
In una partita con 4, 5 o 6 giocatori togliete dal mazzo la carta DOPPIO REGIME.
Posizionate il segnalino della nave sulla Pista di Progressione, a seconda del numero di giocatori: sulla prima casella per 2 giocatori, sulla seconda casella per 3 giocatori, sulla terza per 4 giocatori e sulla quarta per 5/6 giocatori.
Infine posizionate in modo casuale i 12 Sospettati nelle zone da 4 a 9, 2 sospettati per ogni zona.
Il dado a 10 facce, il segnalino Ultimo Sospettato Mosso e il segnalino (rosso) del Commissario di Bordo vicino alla plancia.
Scegliete un’indagine da un libretto delle indagini e leggere a voce alta la sua Presentazione; ora siete pronti per investigare.

Set up e zona 6

REGOLE DI GIOCO:

Ogni turno di gioco si compone delle seguenti fasi:

  1. La prima viene compiuta solo dal primo giocatore. Egli pesca e legge a voce alta la prima carta evento del mazzo e il suo effetto è immediato ed è valido solo per il turno corrente. La carta viene in seguito posizionata sulla plancia di gioco nell’apposito spazio.
    In seguito, il primo giocatore tira il dado a 10 facce e piazza il commissario di bordo nella Zona corrispondente (Zona da 1 a 10). La presenza del Commissario di Bordo in una data zona impedisce ai detective di indagare, perquisire un luogo o interrogare un Sospettato in quella zona per tutto il turno. Non influisce invece sullo spostamento dei detective.
  1. Questa seconda fase viene compiuta dai tutti i giocatori rispettando l’ordine di turno di gioco.

Ogni giocatore durante il suo turno ha a disposizione 4 Punti Azione (PA). Può utilizzarli come preferisce per effettuare le seguenti azioni:

  • MUOVERE il proprio detective costa 1 PA per ogni Zona attraversata. Il movimento si fa Zona per Zona, attraverso le Zone adiacenti. Essere in una Zona consente l’accesso a tutti i Luoghi che essa contiene. Attenzione: entrare nella Suite di Lusso costa 2 PA (mentre lasciarla ne costa uno solo) e non può mai esserci più di un detective alla volta all’interno della Suite.
  • INTERROGARE un sospettato su uno dei tre argomenti possibili costa da 1 a 3 PA, a seconda del metodo Impiegato (rapido, discreto o minuzioso). Dovrete trovarvi nella stessa zona del sospettato e annunciare l’argomento scelto prima dell’eventuale tiro del dado: alibi (“Dove si trovava all’ora del delitto?”), testimonianza (“Sa qualcosa riguardo al decesso, alla vittima o agli altri Sospettati?”) oppure movente (“Qual era la sua relazione con la vittima?”).
  • PERQUISIRE un Luogo costa da 1 a 3 PA, a seconda del metodo impiegato e occorre essere nella zona che lo contiene. Questa azione permette di raccogliere delle testimonianze di altre persone presenti nel luogo e diverse dai Sospettati o degli indizi materiali.

I tre metodi d’investigazione tra cui potrete scegliere per interrogare o per perquisire sono:

  • Rapido: costa 1 punto azione e con un tiro da 1 a 7 potrete leggere la pista a voce alta in modo che tutti sentano.
  • Discreto: costa 2 punti azione e con un tiro del dado da 1 a 7 potrete leggere la pista solo per sé, in privato.
  • Minuzioso: costa 3 punti azione e senza tirare il dado il giocatore legge la pista solo per sé.

Quindi con un risultato da 1 a 7, l’investigazione ha successo; da 8 a 10, l’investigazione non è riuscita.
In caso di insuccesso, a condizione di usare lo stesso metodo d’investigazione e di avere ancora a disposizione sufficienti PA, il giocatore può decidere di insistere: l’investigazione ha successo automaticamente senza dover tirare il dado. In caso di successo è possibile utilizzare anche metodi diversi.

Il segnalino SALVAGENTE permette di sottrarre 1 al risultato di un tiro di dado, o di ottenere 1 punto azione extra; è a uso singolo: una volta utilizzato, viene rimosso dalla partita. Un giocatore può utilizzare più di un Salvagente durante lo stesso turno. Durante il proprio turno, un giocatore può spendere 1 dei suoi 4 PA per ricomprare un segnalino Salvagente che ha speso in precedenza (anche se l’ha speso durante quello stesso turno).

  1. Dopo aver utilizzato i propri punti azione, il giocatore può – gratuitamente – spostare un qualunque sospettato di una o due zone (rispettando le regole di movimento). Il segnalino Ultimo Sospettato Mosso viene quindi piazzato sotto il Sospettato in questione, il che significa che non potrà essere il prossimo Sospettato a essere mosso durante la partita. Nessun Sospettato può essere mosso nella Suite di Lusso. Attenzione: quando un Sospettato è presente nella Zona delle Cabine VIP (Zona 1), egli occupa la propria cabina e la perquisizione di quest’ultima è impossibile (rimane però possibile interrogarlo).

Un’indagine può terminare in due modi: per l’arrivo in porto oppure a seguito di una rivelazione.

Se la nave arriva in porto:

Se il segnalino della nave raggiunge l’ultima casella della Pista di Progressione, i giocatori terminano immediatamente l’indagine. In seguito, ognuno annota contemporaneamente e segretamente le sue ipotesi 1 e 2 sul proprio foglio delle Deduzioni. Quando tutti hanno finito, i giocatori non possono più modificare le ipotesi. In ordine di turno, cominciando dal Primo Giocatore, ognuno rivela le sue tre ipotesi 1.

Se un giocatore sceglie di fare una rivelazione:

Se un giocatore pensa di aver scoperto i tre elementi dell’indagine deve portare il suo detective nella Zona 6 alla fine del suo turno e annunciare di voler fare una rivelazione.
I giocatori continuano a svolgere i propri turni in ordine, in modo che tutti abbiano svolto lo stesso numero di turni.
Il  giocatore che ha dichiarato di voler fare una rivelazione scrive le sue deduzioni e rivela immediatamente la sua ipotesi 1. Ora gli altri giocatori scrivono le proprie ipotesi 1 e 2 sul foglio Deduzioni. Quando tutti hanno finito, ognuno rivela le proprie tre ipotesi 1, in ordine di turno.

Ora siete pronte a leggere la soluzione dell’indagine.

Per il calcolo del punteggio, ogni giocatore somma i punti di ciascuna delle proprie risposte esatte: sia i punti delle ipotesi 1, sia quelli delle ipotesi 2.

Modifica del punteggio in caso di rivelazione nella sala grande:

  • ogni ipotesi 1 esatta del giocatore che fa la rivelazione fornisce un malus di -5 punti agli altri giocatori (compresi quelli che hanno scelto la stessa ipotesi 1 del detective che fa la rivelazione);
  • ogni ipotesi 1 errata del giocatore che fa la rivelazione gli fornisce un malus di -10 punti.

Il giocatore con il punteggio totale più alto vince la partita e la sfida tra i detective, dimostrandosi il più fine segugio a bordo!

POSTULATI VALIDI PER OGNI INDAGINE:

  • Il corpo è stato rinvenuto nella Suite di Lusso (Luogo 13).
  • L’omicidio è stato commesso la notte scorsa, tra le 23.45 e le 00.00.
  • Il colpevole ha agito da solo (non ha mai un complice) ed è l’unico personaggio che potrebbe mentire.
  • Il colpevole è sempre uno dei 12 Sospettati, a meno che non si tratti di un incidente (nessun colpevole) o di un suicidio (in quel caso la vittima è considerata “colpevole”). 
    La Zona 2 è accessibile solamente dalla Zona 1: è impossibile passare dalla Zona 2 alla Zona 3 e viceversa.
    La Zona 9 (Zona di Servizio) è collegata alla Zona 10 (la Stiva), situata sotto il ponte inferiore.

MATERIALI:
Nella scatola troverete:

  • 1 Plancia di Gioco
  • 2 Libretti di Indagini con 10 casi ognuno
  • 6 Segnalini Detective
  • 12 Segnalini Sospettato
  • 1 Segnalino Commissario di Bordo
  • 1 Segnalino Nave
  • 1 Segnalino Ultimo Sospettato Mosso
  • 6 Segnalini Salvagente
  • 1 Taccuino degli Appunti & Deduzioni
  • 18 Carte Evento
  • 1 Dado a 10 Facce
  • 1 Regolamento

La grafica è davvero bella e accattivante.
I materiali sono tanti (come si nota dall’elenco sopra scritto) e di ottima qualità.
La scatola tuttavia è sprovvista di divisori organizzativi, vengono solo fornite delle bustine in plastica.
Il regolamento è veloce da leggere e chiaro nelle spiegazioni del gioco.

Di seguito nella prima immagine la plancia e alcuni dei materiali di gioco e nella seconda i libricini dei casi.

IL NOSTRO PARERE:

Pro e contro

Un interessante gioco competitivo di investigazione in cui un’ introduzione iniziale del caso vi condurrà a compiere i primi passi dell’indagine. Le storie partono da un livello più semplice per arrivare a complicarsi rendendo così, con il procedere delle partite e della comprensione delle meccaniche di gioco, ogni partita più avvincente.
Inoltre gli eventi che possono verificarsi durante la traversata (a prescindere dalla risoluzione del caso) rendono difficile prevedere dall’inizio il numero di turni di ciascuna partita.
Ulteriore elemento di imprevedibilità è dato dal tiro del dado relativo alla modalità con la quale condurre l’indagine.
Se avete già familiarità con gli investigativi potrete considerare questo gioco come un buon compromesso tra Cluedo e Sherlock Holmes.

Ps. Oltre ai 20 casi proposti è possibile averne 3 casi aggiuntivi.

Buon divertimento!

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