Dream Masters – Il Dio dei sogni è morto!

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Dream Masters – Il Dio dei sogni è morto!

Il Dio dei sogni è morto! Il suo potere era racchiuso nella Gemma che portava incastonata nel suo diadema. Ora quella Gemma è spezzata in sei lucenti frammenti ed essi si sono persi nelle terre create dalla fantasia dei grandi scrittori come Howard Phillips Lovecraft, Dante Alighieri, Franz Kafka, William Shakespeare, Herman Melville, Edgar Allan Poe.

In Dream Masters impersoneremo uno di questi autori e dovremo sconfiggere la nostra nemesi ed il primo che riuscirà a farlo ed a ricomporre la Gemma potrà diventare il nuovo Dio dei sogni!

Dream Masters è un gioco di Andrea Giorgio Bonino per 2-6 giocatori da 14 anni in su. Ringrazio l’autore per avermi inviato una copia del gioco.

Nella scatola troveremo:

-3 mazzi di carte distinti tra carte ricordi, iperboli e terre del sogno;

-6 plance giocatore, una per ogni scrittore

-6 plance nemesi, una per ogni scrittore

-un dado 10

-un blocchetto di fogli ed una matita personalizzata

Una nota di merito va allo stile delle carte e plance, molto particolari e belle, le carte soprattutto sono ricche di citazioni e disegni distinti su ognuna che aiuteranno i giocatori ad immedesimarsi nello scrittore scelto.

Il setup è molto semplice: ogni giocatore prenderà uno scrittore scegliendolo casualmente, insieme al mazzo iperboli corrispondente. Si sceglierà a caso la Nemesi, questa sarà il boss finale da sconfiggere. Si mischia il mazzo delle terre dei sogni e metterà al centro del tavolo in modo che tutti i giocatori possano raggiungerlo. Si mischia il mazzo dei ricordi insieme ai frammenti di gemma e lo si mette al centro. Infine prendere un foglietto segnapunti e una penna.

Il setup è fatto a la partita può iniziare!

Ogni scrittore possiede 4 caratteristiche che contraddistinguono e differenziano ognuno di loro, divise tra attacco (mana e volontà) e difesa (spirito e memoria). Sono le caratteristiche che trovate sul foglietto segnapunti. Queste vi serviranno nelle prove che dovrete superare.

Ogni giocatore nel suo turno potrà fare 1 delle 4 azioni possibili: esplorare le terre del sogno, attaccare la nemesi o uno scrittore, pescare un’iperbole, utilizzare un’iperbole.

  1. Esplorare le terre del sogno: il giocatore pesca una carta dal mazzo “terre del sogno” e ne risolve gli effetti. Possono essere varie, ma nella maggior parte servirà superare una prova che richiede una delle 4 caratteristiche tirando il dado 10.
  2. Attaccare la nemesi o uno scrittore: il giocatore sceglie una delle 2 caratteristiche di attacco da usare e di conseguenza lo scrittore dovrà difendersi con la caratteristica di difesa corrispondente. Entrambi tirano il dado 10 e il risultato viene sommato al valore delle caratteristiche. Si può attaccare la nemesi solo se si posseggono tutti e 6 i frammenti di gemma, e bisognerà contrappore le caratteristiche richieste dalla nemesi. Si tira il dado10 e se la prova viene superata, il giocatore è decretato vincitore della partita.
  3. Pescare un’iperbole: le iperboli sono carte potenti che vanno a rompere un po’ il gioco. Il giocatore pesca una carta e può decidere se giocarla subito o tenerla da parte.
  4. Utilizzare un’iperbole: possono essere giocate in vari momenti della partita, anche al di fuori del proprio turno. Una volta giocata una carta iperbole, va scartata e non potrà più essere utilizzata.
I 6 frammenti mescolati nel mazzo ricordi

Conclusione

Dream Masters vuole focalizzare l’attenzione sugli scrittori e quindi sulle carte, dove si è fatto un lavoro notevole sia di design, arricchendole di citazioni e disegni particolari, ma anche di ricerca letteraria! Quindi gli appassionati troveranno tantissimo materiale all’interno delle carte.

Il gameplay scorre piuttosto bene durante i turni di gioco, i periodi d’attesa tra un turno e l’altro sono abbastanza brevi. Le abilità diverse degli scrittori, la varietà di effetti delle carte, il lancio del dado10 e la scelta tra 6 diverse Nemesi, rendono le partite incerte fino all’ultimo e diverse tra loro.

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