Earthborne Rangers: bilanciare libertà ed esigenze di trama

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Earthborne Rangers: bilanciare libertà ed esigenze di trama

Oggi vi presento un nuovo articolo sul gioco Earthborne Rangers, scritto dal team di Fantasia Edizioni (che ringrazio molto) appositamente per Boardgamesfrancesco.it
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Earthborne Rangers: bilanciare libertà ed esigenze di trama

Amici Rangers, abitanti della Valle,

Oggi vi portiamo un approfondimento direttamente dal Diario del Designer.
È proprio come pensate, qui troverete tutto sul dietro le quinte dello sviluppo di Earthborne
Rangers.

Non vedete l’ora di saperne di più sul mondo di Earthborne? Siete nel posto giusto!
Vi interessa il Game Design e volete spiare un team di veterani (e che veterani) all’opera?
Siete nel posto giusto!
Entrambe le cose? Allora siete davvero nel posto giusto!

Oggi parliamo di bilanciamento delle meccaniche

Partiamo da questa premessa: in Earthborne Rangers, ci sono due tipi di missione:

  • Quelle che sono funzionali alla Storyline principale, che si legano per formare una
    trama di più ampio respiro (cd Story Mission);
  • Quelle autonome, più brevi, che si possono trovare in giro per la Valle. Solitamente
    durano una o due sessioni. Hanno una storia autoconclusiva, con un finale
    narrativamente soddisfacente ed un qualche premio alla fine (cd Side Mission).

Le due tipologie di missioni servono fini opposti, ma sono entrambe essenziali. Per ottenere
la miglior esperienza di gioco possibile è necessario bilanciarle.

Le Story Mission forniscono direzione, urgenza e alimentano una narrativa che – pur
prefissata – fornisce uno scopo preciso al gameplay; le Side Mission offrono al giocatore la
possibilità di prendere una boccata d’aria, e di tracciare liberamente il proprio cammino. Se
le Story Mission hanno troppo peso , il giocatore si sentirà schiacciato, forzato dal gioco a
proseguire a ritmo serrato su binari già tracciati davanti a lui. Ma, se sono invece le Side
Mission ad essere troppo rappresentate, il giocatore si sentirà ben presto confuso ed
insoddisfatto: la sua storia mancherà di bussola e traguardo, e la storia ne soffrirà di
conseguenza.

Le premesse non sono niente di nuovo, per la verità: questa dicotomia è presente nella
maggior parte dei giochi Open World dotati anche di una componente narrativa.

Ma vediamo come il Game Designer Andrew Fisher si è approcciato a questo problema
sviluppando Earthborne Rangers.

Nella primissima stesura, la trama imponeva che ogni Story Mission completata ne
introducesse immediatamente un’altra. Una struttura che creava una storia veramente
incalzante… ma anche un ritmo di gioco troppo frenetico a detta dei partecipanti al playtest.
Si poteva di certo fare di meglio.

La seconda stesura presentava il problema opposto. Stavolta le Story Mission erano troppo
poche e annegavano in un oceano di Side Mission. Il giocatore era libero di esplorare le
meraviglie della Valle, ma senza una narrativa forte in grado di motivarlo oltre la novità
iniziale, l’esplorazione diventava rapidamente insoddisfacente. Serviva trovare una via di
mezzo.

Applicando il principio della curva dell’’interesse, discussa nel libro di Jesse Schell “The Art
of Game Design: A Book of Lenses”, Fisher ha allora puntato a creare un bilanciamento
perfetto tra urgenza e scopo (creati dalle Story Mission) e libertà di esplorazione (portati
in campo delle Side Mission). Il ritmo ideale – sostiene Schell – deve mostrare variazioni:
momenti dove la storia incalza il giocatore e momenti dove si può tirare un respiro di
sollievo, esplorare ed inseguire liberamente nuove avventure.

La soluzione di Fisher è semplice ed interessante: ogni Story Mission ne introduce
immediatamente un’altra, con una posta in gioco sempre crescente, ma sarà necessario un
periodo di viaggio per iniziare la missione successiva. E durante il viaggio il giocatore
incontrerà interessanti Side Mission per esplorare in libertà e prendersi una pausa da una
storyline che altrimenti rischierebbe di essere troppo pesante.

Fisher prende sapientemente l’elemento “viaggio” (del resto sarebbe poco realistico se i
luoghi importanti per la storia fossero uno contiguo all’altro) e lo rende uno strumento utile a
bilanciare il ritmo del gioco, creando un‘immersione molto forte.
Sono piccoli accorgimenti come questo che fanno la differenza tra un buon Game Designer
ed un ottimo Game Designer!

Speriamo che leggere questo breve approfondimento sullo sviluppo di Earthborne Rangers
vi sia piaciuto.

Altre novità sono in arrivo.
Aspettatevi l’inaspettato e, nel frattempo, continuate l’esplorazione!

Il team di Fantasia Edizioni

Fonte: https://www.kickstarter.com/projects/earthbornegames/earthborne-
rangers/posts/3442391

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