Finis Terrae – Recensione

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Finis Terrae – Recensione

PRESENTAZIONE
E’ ora di riunire la ciurma, salpare sul veliero e navigare alla scoperta di terre inesplorate, fortuna e gloria! Siete pronti per diventare la leggenda dei 7 mari? Finis Terrae è un gioco di Emanuele e Francesco Sassi Zanichelli, da 10 anni in su, per 2-4 giocatori, pubblicato da Creardo Pertitas. Ringrazio l’editore per avermi inviato una copia del gioco.

IL MATERIALE
La scatola è di dimensioni importanti e dal design e colori estremamente eleganti. Al suo interno troviamo: il regolamento, 1 isola rosa dei venti, 80 tessere marittime, 1 plancia scambi, 14 carte meteo, 1 carta finis terrae, 5 plance stiva di carico, 4 bandiere pirata nero, 1 bandiera pirata rosso, 1 segnalino primo giocatore, 11 segnalini malus, 32 segnalini porto, 1 segnalino mercato, 4 vascelli giocatori, 1 vascello pirata, 2 dadi bianchi per il movimento, 2 dadi rossi per il commercio e combattimento, 1 dado dei venti, 70 monete da uno, 12 monete da cinque, 8 monete da dieci, 12 segnalini spezie, 5 segnalini tesori, 5 segnalini reperti sottomarini, 5 segnalini naufraghi, 4 carte informative.

Si nota subito la mancanza di componenti in plastica, tutto il materiale è realizzato in legno e cartone. La sostenibilità ambientale è una delle caratteristiche su cui punta il gioco: utilizzando materiali certificati FSC, Plastic Free e di recupero industriale, aderendo ad una filiera a breve raggio per la riduzione di emissioni di CO2.
Secondo l’editore, nella versione finale del gioco ci saranno vari miglioramenti e correzioni rispetto a quella mostrata in questa recensione, sia riguardo il materiale che gli inserti all’interno della scatola.

COME SI GIOCA
– Setup della partita
Posizionate la rosa dei venti. Il primo giocatore, che ottiene il segnalino est, aggiunge 2 segnalini porto nella spiaggia a est, mentre gli altri ne aggiungono solo uno scegliendo delle spiagge diverse. Prendete ognuno una stiva da carico, dove nei 4 vani potrete immagazzinare le risorse raccolte in partita, mettendo un singolo tipo di risorsa in ogni vano. Nello spazio a sinistra aggiungeteci un vostro segnalino porto. Posizionate un ulteriore stiva da carico, che appartiene alla nave pirata, di cui per il momento tenete da parte la pedina.
Prendete ognuno una bandiera pirata nero e lasciatela a faccia in giù. Prendete anche 20 monete d’oro a testa e scegliete quante caricarne sulla stiva, ed in quali vani.
Le altre monete restano di fronte a voi al sicuro. Le monete caricate sulla stiva possono essere spese durante la partita; con lo svantaggio però che possono essere soggette a furto o perdita.
Sulla nave pirata caricate 3 monete d’oro in 2 vani qualsiasi.

Prendete la quantità di tessere marittime consigliata in base al numero di giocatori in partita:
2 giocatori: 64 tessere marittime (eliminare: 3 mari, 1 faro, 1 castello, 1 covo pirata, 3 porzioni d’isola su due lati, 7 porzioni d’isola su un lato).
3 giocatori: 72 tessere marittime (eliminare: 2 mari, 2 porzioni d’isola su due lati, 4 porzioni d’isola su un lato).
4 giocatori: 80 tessere marittime.
Posizionate sul tavolo una carta meteo col sole, sarà il tempo presente nel primo round della partita. Create un mazzetto di carte tempo formato da 5 soli, 3 piogge e 2 tempeste. Mischiatelo e rimuovete 2 carte senza guardarle, rimettendole nella scatola. Nel mazzetto aggiungete in quinta posizione la carta finis terrae, mettendola a faccia in sù.
Lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti, tramite azioni di esplorazione, commercio e colonizzazione.
Durante il round di gioco dovete svolgere 3 fasi in sequenza:
1- Posizianamento delle tessere marittime;
2- Aggiornamento degli elementi di gioco;
3- Movimento della nave e ed altre azioni.

– Fase 1
Nella fase 1, a turno, ogni giocatore pesca 4 tessere marittime, e le posiziona tutte sul tavolo. Le tessere vanno messe adiacenti ad almeno un’altra ed in modo che il paesaggio sia conforme. Inoltre devono essere posizionate non oltre a 4 di distanza, rispetto ad una qualsiasi nave avversaria o porto avversario.

– Fase 2
Nella fase 2, a partire dal secondo round in poi, si pesca una carta meteo, per stabilire le condizioni del tempo, che possono essere: soleggiato, pioggia o tempesta. Quando viene pescata per la prima volta la carta finis terrae, mischiatela insieme alle 4 carte tempo rimaste, per formare un nuovo mazzetto di carte tempo. Quando viene pescata la carta finis terrae per la seconda volta, si considera come un tempo soleggiato. Con il sole si compiono 2 azioni di movimento, con la pioggia solo un’azione di movimento, e con la tempesta si è in balia delle forze dei venti.

Poi il primo giocatore lancia il dado bianco di movimento ed il dado rosso per il commercio, tranne nel caso ci sia una tempesta in corso.
Il dado bianco rappresenta il movimento che possono fare tutti i giocatori durante il round, e va posizionato a sinistra della plancia scambi. Mentre il dado rosso rappresenta il valore base degli scambi commerciali eseguti dai giocatori durante il round; sulla plancia scambi va posizionato il segnalino neutro sul numero uscito al dado rosso.

Se c’è una tempesta in corso il primo giocatore lancia il dado dei venti, il risultato indica la direzione nella quale ogni nave viene spinta di 1. Una volta risolti gli effetti della tempesta, si pesca una nuova carta meteo e si applicano gli effetti.
Se durante una tempesta una nave finisce contro gli scogli, contro la terraferma, o fuori dal tabellone, allora naufraga. Tutto il carico presente nella stiva viene perduto, con l’eccezione di quello di un vano a scelta che rimane sulla tessera di naufragio, e la nave va riposizionata sul porto di partenza. Il giocatore ottiene un segnalino malus di 3 punti e 6 monete a disposizione, da caricare nella stiva e/o lasciare al sicuro di fronte a sè.
Se una nave è in un porto, non subisce gli effetti di movimento della tempesta.
Mentre non succede nulla se una nave viene spostata dalla tempesta in una tessera di solo mare, con relitto, isola del tesoro, isola del naufrago, covo pirata, oppure si trova lungo la costa di un’isola con un faro.
Anche la nave pirata subisce gli effetti della tempesta, sia di movimento che di naufragio; a meno che non sia ancorata nel porto pirata.

– Fase 3
Nella fase 3, a turno, ogni giocatore muove la sua nave tra le tessere marittime, a meno che non ci sia una tempesta in corso. Il movimento può essere svolto ortogonalmente tra le tessere marittime navigabili; su una stessa tessera possono esserci più navi. Se è presente la pioggia i giocatori svolgono una sola azione di movimento, e possono opzionalmente interagire con la tessera marittima di destinazione (che deve essere diversa da quella di partenza).
Se invece c’è il sole, i giocatori lanciano un secondo dado di movimento e scelgono quale usare per il primo e secondo movimento (considerando anche il dado presente nella plancia scambi). In questo caso possono opzionalmente interagire con la tessera marittima di destinazione (che deve essere diversa da quella di partenza) sia dopo il primo movimento che dopo il secondo.
Nelle tessere marittime i giocatori possono eseguire 3 tipi d’interazioni: fondare un porto, cercare un tesoro, recuperare i reperti sottomarini e i naufraghi.
Nei porti i giocatori possono eseguire 2 tipi d’interazioni: commerciare spezie, scambiare in monete d’oro i reperti sottomarini e i naufraghi.
Inoltre se siete attraccati in un vostro porto, potete riorganizzare le risorse nella stiva, e le monete di fronte a voi.
Per fondare un porto la nave di un giocatore deve essere su una tessera con spiaggia di un’isola, libera da porti. Il costo di costruzione è di 5 monete d’oro per ogni tessera che forma l’isola, ed il giocatore ci posiziona sopra un proprio segnalino porto.

Per cercare un tesoro la nave di un giocatore deve essere su una tessera isola del tesoro, che non sia stata ancora esplorata. Il giocatore lancia i 2 dadi e prende dalla riserva tante monete d’oro pari alla somma del risultato ottenuto; carica le monete d’oro guadagnate in un unico vano della stiva e lascia il segnalino tesoro di fronte a sè.
Per recuperare un naufrago o un reperto sottomarino la nave di un giocatore deve essere su una tessera con naufrago o tessera con relitto, che non sia stata ancora esplorata. Il giocatore carica il naufrago o relitto in un vano vuoto della stiva.

Nei porti i naufraghi e relitti recuperati possono essere scambiati in monete d’oro.
Per ogni scambio il giocatore guadagna l’attuale valore indicato sulla plancia scambi più il numero che esce sul lancio di un dado commercio. I segnalini reperto e naufrago vanno poi posizionati davanti al giocatore.
Se il giocatore si trova in un proprio porto può acquistare delle spezie; se invece si trova in un porto avversario può vendere delle spezie.
Si possono acquistare un numero di spezie pari alla quantità di tessere da cui è formata l’isola in cui è presente il porto.
Le operazioni di compra vendita eseguite nei porti presenti sulla rosa dei venti, si considerano come fatti su un’isola da 2 terreni.
Per l’acquisto di spezie, il costo da pagare è quello indicato nella plancia degli scambi. Le spezie acquistate devono essere caricate in un unico vano vuoto.
Si possono vendere un numero di spezie pari alla quantità di tessere da cui è formata l’isola in cui è presente il porto; il calcolo riguarda ogni singolo vano della nave in cui sono presenti le spezie. Per ogni vano della nave, il giocatore guadagna per ogni spezia, il valore indicato nella plancia degli scambi più il lancio del dado commercio. Per ogni vendita le monete d’oro guadagnate devono essere inserire in un vano vuoto. Il giocatore posiziona di fronte a sè i segnalini spezia venduti.
Un giocatore può decidere nel proprio turno di gettare in mare il carico presente in un vano della propria stiva, per liberare spazio.
Nel nuovo round il primo giocatore sarà quello arrivato più a est con la propria nave.

– Pirati e combattimenti
I pirati entrano in gioco quando un giocatore posiziona la tessera col covo pirata. Ci aggiunge sopra la pedina della nave pirata e si mette di fronte sè la jolly roger rossa grande. Durante il suo turno sarà lui il giocatore a controllare la nave pirata. Quest’ultima nel round successivo, passerà di mano in senso orario. Se i pirati sono già in gioco ed un giocatore posiziona un ulteriore tessera col covo pirata, è lui per quel turno a prendere il controllo della nave pirata.
Chi controlla i pirati deve prima attivare loro e poi svolgere il proprio movimento e azioni della fase 3. I pirati si muovono con le stesse regole dei giocatori e possono compiere le seguenti azioni: recuperare naufraghi o reperti sottomarini, raccogliere tesori, ed attaccare gli altri giocatori.
La nave di un giocatore può passare liberamente su una tessera marittima con la nave pirata; se però ci termina il movimento verrà attaccata da quest’ultima (prima di potere interagire con la tessera).
La nave di un giocatore può passare sulla tessera col covo pirata, pagando però 3 monete d’oro.
Sia i pirati che i giocatori possono attaccarsi a vicenda.
Durante un combattimento sia l’attaccante che il difensore lanciano 2 dadi rossi, chi ottiene il risultato maggiore vince lo scontro. In caso di pareggio si rilanciano i dadi.
I pirati hanno sempre un bonus di +1 sul risultato del loro valore d’attacco e difesa.
Se è la nave del giocatore a vincere lo scontro, può prendere il carico presente in un vano della stiva della nave pirata, e posizionarlo in un vano vuoto della propria stiva, o gettarlo in mare.
Se è la nave pirata a vincere lo scontro, può prendere il carico presente in un vano della stiva della nave del giocatore, e posizionarlo in un vano vuoto della propria stiva; se la stiva è piena deve gettare in mare il carico presente in uno dei vani per fare spazio al carico appena rubato.

Se a perdere lo scontro è un giocatore che ha la stiva di carico vuota, la nave viene distrutta e affondata, ed il giocatore subisce gli stessi effetti del naufragio causato dalla tempesta.
Se a perdere lo scontro è una nave pirata con la stiva di carico vuota, la nave viene distrutta e affondata, e subisce gli stessi effetti del naufragio causato dalla tempesta.

I combattimenti non possono svolgersi tra navi presenti su una tessera marittima col forte.
In qualsiasi momento, durante il proprio turno, un giocatore può girare la propria bandiera pirata nero, per diventare una nave pirata. Continuerà a giocare con la propria nave, ma con le regole che vengono applicate ai pirati. Finchè è una nave pirata, il giocatore potrà attaccare e subire attacchi sia dagli altri giocatori che dalle altre navi pirata. Per tornare ad essere una nave commerciale, il giocatore deve attraccare in un porto qualsiasi e pagare 5 monete d’oro; a quel punto gira a faccia in giù la propria bandiera pirata nero.

– Fine della partita
La partita termina alla fine del round in cui si è pescata la carta finis terrae per la seconda volta.
Ogni giocatore guadagna i seguenti punti vittoria in base ai porti costruiti:
+2 per ogni isola completa
+1 per ogni terreno nelle isole complete e incomplete
+1 per ogni faro nelle isole complete e incomplete
+1 per ogni castello nelle isole complete e incomplete
+5 al giocatore (o giocatori) che possiede l’isola più grande
+3 se un porto è presente sia nell’emisfero nord che nell’emisfero sud
+3 se un porto è presente sia nell’emisfero est che nell’emisfero ovest
+3 se un porto è presente in tutti e 4 i quadranti (NE, SE, NO, SO)
+5 al giocatore (o giocatori) con il porto più lontano rispetto all’isola con la rosa dei venti
E guadagna i seguenti punti vittoria in base alle azioni di scambio, commercio e combattimento:
+1 per ogni 5 monete possedute
+3 per ogni nave pirata affondata
+3 per ogni nave pirata affondata con la stiva di carico vuota

+3 per ogni naufrago riscattato o ancora presente in stiva
+3 per ogni reperto sottomarino riscattato o ancora presente in stiva
+2 per ogni tesoro recuperato
+2 per ogni spezia venduta o ancora presente in stiva
+4 se si è ottenuto almeno 1 naufrago, 1 reperto sottomarino, 1 tesoro e 1 spezia
Ed infine si perdono 3 punti vittoria per ogni segnalino penalità in possesso.

COSA NE PENSO
Avevo già avuto il piacere di provare il prototipo di Finis Terrae all’interno dell’area IDEAG presente al giocAosta di quest’anno.
Sono contento che il gioco abbia raggiunto uno stato di sviluppo ed ottimizzazione sufficiente per una commercializzazione al grande pubblico.
Finis Terrae offre una buona varietà di meccaniche, che ben si adattano ad un background d’esplorazione marittima: il piazzamento tessere, il movimento delle navi, il commercio di spezie, l’esplorazione delle isole ed i combattimenti con i pirati.
L’alea è presente in molte situazioni di gioco; sotto quest’aspetto Finis Terrae non può che fare felici gli amanti dei giochi American, e di contro essere poco gradito da chi cerca un gioco con una componente di fortuna minima e/o nessuna interazione diretta tra i giocatori.
In conclusione direi che Finis Terrae si può ritagliare il suo spazio (di mare) all’interno della categoria dei giochi di navigazione marittima.

NOTE FINALI
Al momento è attiva la campagna di crowdfunding di Finis Terrae, su Ideaginger.it.
Il gioco ha già raggiunto l’obiettivo minimo di finanziamento di 9.000 euro, con 150 sostenitori, ed ora si possono iniziare a sbloccare i primi stretch goals, con ancora 12 giorni a disposizione.

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